В какой MMO лучше всего организована встреча новичка?

Многие разработчики бьются над проблемой улучшения первого контакта игрока с их миром. Кто-то укладывает новичков в тёплую ванну сюжетного повествования, где только тебя все и ждали. Кто-то подходит к этой задаче более прямолинейно, выдавая пошаговые инструкции взаимодействия с игрой и ожидая их выполнения. При этом блокируют остальные возможности. А кто-то просто открывает двери мира в надежде, что игрок разберётся с деталями в своём темпе и выбранной им последовательности. В любом из этих подходов будут недовольные, раздражённые, недопонявшие.

Возможно, самый простой способ сделать игру доступной — скопировать предыдущий MMO-опыт, предыдущие навыки, доведённые до привычек. Но это же означает, что для игрока такой игровой опыт не будет новым. А чем больше отличается увиденное в новой MMO, тем сложнее переключиться. Нужно потратить время, понять, разобраться. Обучение должно быть рассчитано на самого непонятливого. Но вам-то за что страдать?

Читать дальше →

Для чего нужно PvP в MMO?

Многие люди, включая меня, не представляют действительно большую MMO без PvP. Сложно сказать, это сила привычки или желание видеть одно из самых ярких человеческих взаимодействий — силовое. Вокруг силового противостояния построено множество известных сюжетов. Наше желание написать своими действиями ещё одну историю, не уступающую по накалу страстей знаменитым, легко можно объяснить. Но, если задуматься, сюжеты про схватки или битвы обыгрывают не столько поединок, сколько решения, связанные с риском смерти. Смелость, поступки, отстаивание собственных ценностей даже под страхом смерти, хотя кажется, что с твоей смертью пропадёт всякий смысл в этих ценностях. Во всяком случае, для тебя. Смерть — необратимый и пугающий выключатель единственной жизни — всегда присутствует в подобных сюжетах. И её никогда не бывает в MMO.

Внезапная смерть в MMO от рук другого игрока может разрушить ваши текущие планы. Надоедливая периодическая смерть может сделать вашу игровую жизнь невыносимой. Но можно ли вообще это временное, безболезненное прерывание сердцебиения вашего персонажа назвать смертью, даже если анимация в конце цикла воспроизводит агонию? Мы в MMO бессмертны, и прекрасно знаем об этом. Значит, и наши сюжеты здесь не могут быть о смерти. Тогда о чём они в случае активного использования PvP?

Читать дальше →

Как отличить здоровый азарт в MMO от нездорового?

Понятно, что через вероятности в MMO удаётся растянуть игровой процесс. Вместо чётких гарантий нам дают некую вероятность. Такой подход хорош тем, что даже при вероятности один на миллион успех может ждать буквально на следующей попытке. То есть одно дело, когда вам скажут «убей тысячу волков, дадим нужный рецепт». Скукота. И совсем другое: «в этих волках с вероятностью 1/1000 есть нужный рецепт». Для меня это намного интереснее, даже если я умом понимаю, что в первом случае результат намного более гарантированный, чем во втором.

Перед нами демонстрация иллюзии и неоправданного человеческого оптимизма. Наш мозг отказывается считать вероятности и довольствуется самим фактом существования шанса. Даже не столько довольствуется, сколько загребает удовольствие от самого предвкушения. Причём, говорят, больше, чем от достижения. Это практически вечный двигатель! Это азарт. А знаете, как называются азартные игры на английском? Верно — гемблинг.

Читать дальше →

Где находится грань между персонажем и вашей личностью в MMO?

В обсуждениях предыдущего вопроса нашей еженедельной рубрики собеседники заметили, что я не провёл чёткой грани между персонажем и игроком. Возможно, дело в том, что я в MMO вообще эту грань чувствую с трудом. Признаюсь — у меня нет даже запасного ника. Мой персонаж в MMO всегда «Atron» или «Атрон», за одним единственным исключением — EVE Online. И дело не в том, что там неожиданно обнаружился корабль с таким названием. Кажется, когда я создавал там персонажа, я об этом не знал. Но мне очень хотелось погрузиться в этот футуристический мир с головой. Поэтому я подумал и решил — это буду я, просто в другой вселенной. Так в EVE появился персонаж с моим реальным именем и фамилией.

В общем, вы понимаете, насколько всё запущено в моём случае. Так что нужна ваша помощь — определить, где проходит грань между игроком и персонажем. Нет, я понимаю, что персонаж — это не совсем я. Тут объяснения не нужны. Персонаж гибче, сильнее и, в большинстве случаев, привлекательнее меня. Разве что в ХиХ, кажется, моя реальная внешность всё же одержит победу. Ура! Но в целом, персонаж, в моём понимании — это такой сон о себе, где я могу хоть летать, но при этом пугаться как обычное прямоходящее, потому что сознание-то внутри этого НЛО прежнее.

Читать дальше →

Какая механика прогресса персонажа лучше всего подходит целям MMO?

Когда-то мы уже обсуждали в этой рубрике механики прогресса. Но сейчас я предлагаю подойти к вопросу более широко, потому что для MMO прогресс персонажа остаётся чуть ли не фактором, определяющим жизнь и смерть субъективного интереса. А там и до объективного недалеко. Часто, как только человек понимает, что ему больше некуда развиваться, его интерес к конкретной MMO пропадает. Медленное развитие тоже многих не привлекает. А быстрое — ведёт к стремительному достижению первой проблемы, попутно обеспечивая большой отрыв от новичков.

Ведь вот какая особенность MMO, как игрового сервиса, рассчитанного на многие годы — новые люди сюда могут приходить значительно позже других. И хотя я вовсе не считаю, что при этом нужно всех уравнивать, перечёркивая тем самым годы усилий тех, кто жил в этой MMO всё это время, сильный отрыв в возможностях мешает объединению, или обеспечивает старожилов неоспоримыми преимуществами. В общем, проблемы прогресса в MMO можно перечислять до бесконечности, но ведь со всеми ими мы жили годами в любимых MMO и не унывали. Наверняка, приходили не с момента старта, но всё же добивались успехов. Давайте поговорим о хорошем — об удачных, на ваш взгляд, примерах, или о не до конца раскрытых интересных направлениях в развитии механик долгосрочного прогресса персонажа в MMO.

Где предел работы над балансом в MMO, за которым уже начинает страдать сама концепция?

Свежий вопрос к вам, ММОзговеды, по горячим следам одной из дискуссий. Но сначала небольшая вводная: баланс, безусловно, нужен в любой игровой конструкции. Самый простой и известный пример баланса: Камень-Ножницы-Бумага. Проблема любой MMO заключается в том, что нам неизвестно, сколько в игру придёт «камней», «ножниц» или «бумаг», а также в каком составе и соотношении они встретятся. Да и вообще, не закидают ли тщательно выстроенную игровую конструкцию камнями, не заплюют ли пережёванными бумажками и не искромсают ли ножницами, просто взломав её «зергом».

Читать дальше →

Как вы относитесь к активностям персонажа в MMO, которые происходят без вашего участия?

Вот интересная тема: персонаж — он живёт или не живёт в игровом мире? Это вы или не совсем вы? Помню, когда стартовали «Легенды Кунг-Фу», многие с энтузиазмом отнеслись к механике, которая вынуждала персонажа выполнять какие-то общественно полезные функции после того, как вы выходите из игры. Например, дежурить в качестве стражника перед воротами города. Была в этом какая-то цельность, но было и много странного для меня лично.

Затем довольно активно в MMO начала развиваться афк-деятельность по многим направлениям. Насколько я понимаю психологическую подоплёку такого приёма — это стимулирует игрока зайти и посмотреть, что там «наловилось/насобиралось/накрафтилось», то есть работает на удержание. Но тут снова стоит вернуться к вопросу о сущности персонажа, как нашего аватара в виртуальном мире. Его независимая от наших решений или бодрствования жизнь — это интересное направление игрового дизайна или простой маркетинговый трюк? Как считаете?

Если бы у вас была возможность заблокировать конкретную инициативу в жанре MMO, что бы вы выбрали?

Учитывая большой отклик на предыдущий вопрос, было бы странно пропустить его зеркального брата. Теперь поговорим о том, какую инициативу разработчиков, получившую широкое распространение, вы хотели бы заблокировать. Но одну. Это важное условие. У вас может быть множество претензий к жанру, но выбрать нужно одну. У вас одна попытка хотя бы немного исправить нынешнее положение вещей.

И ещё одна просьба: давайте постараемся быть в этом обсуждении максимально конструктивными. Не противопоставлять себя разработчикам, не клеймить их, а спокойно объяснять, как и почему отказ от какой-то инициативы помог бы жанру. Ну, и, по возможности, давайте избегать темы монетизации, потому что она как раз разобрана на нашей площадке довольно подробно. Поговорим именно о геймдизайне MMO.

Читать дальше →

Если бы у вас была возможность поддержать конкретную инициативу в жанре MMO, которая в реальности не добилась успеха, что бы вы выбрали?

В истории жанра было множество развилок, на которых, кажется, мы свернули не туда. Но в момент, когда это происходило, сделанный разработчиками выбор нам мог казаться не таким уж плохим, особенно с учётом того, что объективно он во многом отталкивался от выбора, сделанного игроками. Другими словами, были инициативы, которые не находили достаточного понимания среди основной массы игроков или сталкивались с жёсткой эксплуатацией со стороны сообщества, после чего вместо доработки или проявления настойчивости признавались негодными. А зря.

Читать дальше →

Расскажите об интересных событиях в жизни вашего MMO-коллектива

Я убеждён в том, что основную ценность MMO составляют люди. Когда именно люди становятся причиной или конструкторами игровых событий, получается действительно интересно и настолько неповторимо, что ты понимаешь — это невозможно воспроизвести ни в одном другом жанре игр. Но я также убеждён в том, что самую большую ценность составляет ваше ближайшее окружение. Конечно, угроза со стороны других людей или соревновательный момент в любом, хоть творческом, хоть спортивном аспекте подбрасывает дров в огонь, но этот огонь — домашний очаг вашей команды. Который должен гореть.

Читать дальше →